How to Win at Photography
Image-Making as Play / Die Fotografie als Spiel
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Exhibition: 5 Jun – 10 Oct 2021
Thu 1 Jul
Fotomuseum Winterthur
Grüzenstr. 44+45
8400 Winterthur
+41 (0)52-2341060
info@fotomuseum.ch
www.fotomuseum.ch
temp. closed
"How to Win at Photography – Image-Making as Play"
Exhibition: 5 June – 10 October, 2021
"How to Win at Photography – Image-Making as Play" explores the relationship between photography and play and invites visitors to focus on the playful aspects of visual culture. It investigates the notion of image play, creating unexpected connections between the history of photography as well as practices of image making with and within computer games.
The group exhibition How to Win at Photography includes more than forty positions from contemporary and 20th century photography. Through an assemblage of multimedia artworks and vernacular images, the exhibition questions the very meaning and function of photography today. Photography is inherently playful. But it is not free play. There are rules to master. Skills to conquer. Expectations to fulfil.
Are we playing with the camera or is the camera ultimately playing us? Are we really in charge or are we mere pawns in larger technical, social, cultural and economic networks? What can a playful photographer achieve on a political and socio-cultural level? Who and what is performing the act of seeing and capturing – humans, machines or a combination of both? And finally, can this game be won? These are just some of the questions posed by "How to Win at Photography".
The exhibition is organised in five chapters: Game Travel – Playing Tourist, Gameplay – How to Win at Photography, Replay – Re-Stage, Re-Enact, Re-Create, Role Play – Playing with Identity and Camera Play – Playing with the Apparatus.
Game Travel examines the practice of screenshotting – capturing a section or the entirety of the screen – within video games, which has become commonplace. Rather than playing a video game, artists and photographers play with the game, therefore introducing a different kind of engagement. However, screenshots from video games are also used – especially by political bodies – for strategic disinformation, as in the case of the Russian Ministry of Defence, which in 2017 posted alleged 'irrefutable evidence' of US forces aiding the terrorist organisation ISIS. The alleged photographic proof was soon discovered to be a series of screenshots taken in the smartphone game AC-130 Gunship Simulator: Special Ops Squadron.
Gameplay looks at the emergence of rules and point systems in contemporary photography. Quantifiable values such as views, likes, shares, followers, reposts and so on have actively been promoting the gamification of visual culture – the application of game-design elements and game principles in non-game contexts. Today, score systems for images have become normalised, we all want to score points with our pictures. In this context, content producers can either conform to the status quo by creating 'successful' images or they can try to subvert the prevailing logics to challenge, reject or sabotage gamified labour.
Replay explores the themes of reenactment and restaging. As games become more 'realistic' and reality takes an increasingly gamified turn, the very notions of original and copy become blurred. For example, gamers around the world use war simulation games to re-enact the iconic photograph of an unidentified man standing in front of a row of tanks in Tiananmen Square. By circulating screenshots of the scene, they allow the event, which is partly rendered invisible through censorship, to resurface. By appropriating and re- contextualising images, artists and photographers question the dominant authorities by generating counter-narratives that can shape reality.
Role Play explores the play with identities. From photographic portraits to selfies, from video game avatars to cinema stars, role-playing has been one of the few constants in the ever-changing history of representation. The performative play with one’s self can become an empowering act as well as a critique of traditions of representation that exclude minorities and impose non-negotiable rules, labels and boundaries on what is considered socially ‘normal’ and 'acceptable'.
Camera Play challenges the nature and function of the camera, questions the way it both shapes and creates reality. The camera is generally understood as a photographer’s tool. However, since its inception, artists have challenged both the rules and the ways in which the apparatus 'sees' the world. By playing with the camera – sometimes against its prescribed functions – photographers bring to light the ideologies informing the production, circulation and consumption of images. By deliberately misusing, modifying, challenging and reinventing the camera, new ways of seeing can emerge.
"How to Win at Photography – Die Fotografie als Spiel"
Ausstellung: 5. Juni bis 10. Oktober 2021
"How to Win at Photography – Die Fotografie als Spiel" erkundet die Fotografie als spielerisches Unterfangen und lädt die Besucher_innen ein, sich mit den spielerischen Aspekten der visuellen Kultur zu besch äftigen. Die Ausstellung untersucht das Verh ältnis von Spiel und Bild und stellt dabei unerwartete Verbindungen zwischen der Geschichte der Fotografie sowie den Praktiken der Bildproduktion mit und in Computerspielen her.
"How to Win at Photography – Die Fotografie als Spiel" umfasst mehr als vierzig Positionen; darunter zeitgen össische als auch historische Arbeiten aus dem 20. Jahrhundert. Durch eine Assemblage von multimedialen Kunstwerken und vernakularen Bildern hinterfragt die Ausstellung den Charakter und die Funktion der Fotografie in der Gegenwart. Die Fotografie ist ihrem Wesen nach spielerisch. Aber Fotografie ist kein freies Spiel. Es gilt Regeln einzuhalten, Fertigkeiten zu beherrschen, Erwartungen zu erf üllen.
Spielen wir mit der Kamera oder spielt die Kamera letztlich mit uns? Haben wir wirklich die Kontrolle oder sind wir nur Spielfiguren in einem grösseren technischen, sozialen, kulturellen und ökonomischen Netzwerk? Was k önnen spielerische Formen der Fotografie auf politischer und gesellschaftlicher Ebene bewirken? Wer oder was vollzieht den Akt des Sehens und Fotografierens – Menschen, Maschinen oder eine Kombination aus beiden? Und schliesslich: Wer spielt mit und wer gewinnt? Dies sind nur einige der Fragen, denen "How to Win at Photography" nachgeht.
Die Ausstellung ist in fünf Kapitel unterteilt: Game Travel – Das Spiel als Reise, Gameplay – Die Regeln des Spiels, Replay – Wiederholung als Spiel, Role Play – Das Spiel mit Identit äten und Camera Play – Das Spiel mit dem Apparat.
Game Travel beleuchtet die Praxis des Fotografierens innerhalb von Videospielen. Die Aufnahme von Screenshots, also von Bildschirm-Schnappsch üssen, bei denen ein Teil oder der gesamte Bildschirm abfotografiert oder 'eingefroren' wird, ist in der Videospielkultur weit verbreitet. Anstatt ein Videospiel zu spielen, spielen Fotograf_innen und K ünstler_innen mit dem Videospiel und setzen sich so auf ungewohnte Weise mit Games auseinander. Screenshots aus Videospielen dienen – insbesondere politischen Organen – jedoch auch der strategischen Desinformation – wie im Fall des russischen Verteidigungsministeriums, welches 2017 einen angeblich 'unwiderlegbaren Beweis' daf ür postete, dass die US- Streitkr äfte die Terrororganisation ISIS unterst ützen. Die angeblichen Beweisfotos entpuppten sich bald als eine Reihe von Screenshots aus dem Smartphone-Spiel AC-130 Gunship Simulator: Special Ops Squadron.
Gameplay befasst sich mit der Entstehung von Regeln und Bewertungssystemen in der zeitgen össischen Fotografie. Messbare Werte wie Likes, Shares, Follower_innen oder Reposts treiben die Gamifizierung der visuellen Kultur – die Anwendung spieltypischer Mechanismen in einem nicht gamespezifischen Kontext – stetig voran. Bewertungssysteme für Bilder sind heute zur Normalit ät geworden, wir alle m öchten mit unseren eigenen Bildern punkten. In diesem Kontext k önnen sich Produzent_innen von Inhalten entweder dem Status quo anpassen, indem sie 'erfolgreiche' Bilder herstellen, oder sie können versuchen, die herrschenden Logiken zu unterlaufen, um die Gamifizierung zu hinterfragen, abzulehnen oder zu sabotieren.
Das Kapitel Replay erkundet die Praxis des Nachbildens und Neuinszenierens. Während Spiele immer 'realistischer' werden und die Realit ät zunehmend gamifiziert wird, verschwimmen die Begriffe von Original und Kopie. So nutzen beispielsweise Gamer_innen auf der ganzen Welt Kriegssimulationsspiele, um die ikonische Fotografie eines nicht identifizierten Mannes, der auf dem Tian’anmen-Platz vor einem Konvoi von Panzern steht, nachzuspielen. Mit Screenshots der Szene lassen sie das Ereignis, welches durch Zensur teils unsichtbar gemacht wird, wieder sichtbar werden. Durch die Aneignung und Rekontextualisierung von Bildern stellen Künstler_innen und Fotograf_innen die vorherrschenden Autorit äten in Frage und bringen Gegenerz ählungen hervor, die wiederum die Realit ät beeinflussen können.
Role Play widmet sich dem Spiel mit Identit äten. Von fotografischen Portr äts bis hin zu Selfies, von Videospiel-Avataren bis hin zu Filmstars – das Rollenspiel ist eine der wenigen Konstanten im st ändigen Wandel der Geschichte der Figurendarstellung. Das performative Spiel mit dem eigenen Selbst wird dabei oftmals zu einem erm ächtigenden Akt sowie zu einer Kritik an Darstellungstraditionen, die Minderheiten ausschliessen und Regeln, Bezeichnungen und Grenzen daf ür festlegen, was gesellschaftlich als 'normal' gilt und somit akzeptiert wird.
Camera Play hinterfragt die Funktion der Kamera und die Art und Weise, wie sie die Realit ät formt und hervorbringt. Die Kamera wird gemeinhin als Werkzeug von Fotograf_innen verstanden. Doch seit ihren Anf ängen haben Künstler_innen sowohl die Regeln als auch die Art und Weise, wie der Apparat die Welt 'sieht', hinterfragt. Indem sie mit der Kamera spielen – manchmal gegen ihre vorgesehenen Funktionen –, bringen Fotograf_innen die Ideologien ans Licht, die die Herstellung, die Verbreitung und den Konsum von Bildern bestimmen. Indem sie die Kamera bewusst verfremden, modifizieren, hinterfragen und neu erfinden, können ungewohnte Sehweisen entstehen.